Schachregeln - Der Turm

1. Tutorial

Der Turm zieht horizontal (waagerecht) oder vertikal (senkrecht) beliebig weit. Dabei darf er jedoch keine Figuren überspringen. Steht eine gegnerische Figur im Weg, so kann der Turm diese schlagen und steht dann auf ihrem Feld. Der Turm ist nach der Dame die zweitstärkste Figur. Er hat große Reichweite und kann alle Felder des Brettes betreten.
Der Turm wirkt als langschrittige Figur besonders stark, wenn seine Zugmöglichkeiten nicht durch Bauern eingeschränkt werden. Besonders die eigenen Bauern hemmen den Turm. Man zieht Türme auf Linien, in denen keine Bauern mehr stehen, dann können sie vertikal ins gegnerische Lager zielen.

Übungen

Ziehen Sie direkt auf dem Brett, um einen Lösungszug einzugeben. Entweder drücken Sie nacheinander auf Start- und Zielfeld. Oder Sie drücken auf die Figur, halten Sie fest, ziehen Sie aufs Zielfeld und lassen Sie dort los. Mit dem Schalter 'Pfeil links' nehmen Sie Züge zurück.
Lösungshilfe
Nochmal von vorne

Wenn der Turm so zieht, dass er den König angreift, d.h. ihn im nächsten Zug schlagen könnte, nennt man das Schach geben. In Turmendspielen sind lästige Schachgebote von der Seite ein Verteidigungsmittel.

Im Endspiel König und Turm wird der schwarze König am Rand Matt gesetzt. Probieren Sie es aus:

Türme gehören auf offene Linien. Auf der siebten Reihe sind sie äußerst stark. Vorsicht bei schwacher Grundreihe!